はじめに
システム開発をしていると、あれはできる・これは苦手と、やることによって得意苦手はあります。 苦手なことを苦手意識なく行うには、ポケモンがいい教材になる、かもしれません。
おことわり
ポケットモンスターをゲームで遊んだことがない人でも読めるように補足説明を入れたつもりですが、基本的にはゲームをしたことがある人が対象です。
ポケモンGOしか遊んだことがない人には分かりにくいと思います。
ポケモンあるある
予備知識なくポケモンを始めた場合、「炎タイプのポケモンだから、技は炎で揃えた方がいいよね。与えるダメージは多くなるらしいし」となりがち。
調べたり誰かに聞いて、ようやく色々なタイプの技を覚えさせます。
ただこれは、ゲームのストーリーを進める分には大差はないです。手持ちポケモンを同一タイプで揃えない限り、好きなポケモンたちだけでストーリーはクリアできます。
世界が広がると
ワクワク気分でストーリーをクリアした後に問題が発生します。「ゲーム内のチャンピオンに勝ったんだから、今度は友達とも戦って勝ってみたい」と考えた時から、 本当の旅は始まります 。
あのチャンピオンに勝った自分のパーティがまったく通用しない、見たことも考えたこともない構成のパーティが出てきて勝てるイメージが湧かない、意味がないと思ってた技がこんなに強力だったなんて…
「理想と現実」の違いに気づき、ブラックホワイトを思い出すという現実逃避です。
(「理想と現実」は、ポケットモンスター ブラック・ホワイトというゲームのメッセージとして使われました)
開発の世界では
これは現実でもありますね。当然チームで開発する場合は1人ですべてをする必要はないですが、タイプ一致のスキルセットよりかは、タイプが合わず「こうかはいまひとつ」でも、あるのとないのとじゃ0.625も違います。
(「こうかはいまひとつ」は、自分の技が相手のポケモンとのタイプ相性が悪い場合の評価です。また、0.625は、こうかはいまひとつの場合の減少割合です。)
チーム開発でも同様です。APIタイプの人がフロントエンドタイプと戦う場合、そのスキルがないならせめて「バトンタッチ」があればスムーズに敵を倒せるかもしれません。
(「バトンタッチ」は技の一種で、攻撃力などを増した後、別のポケモンと交代する場合に、増した攻撃力を後続のポケモンに渡せる技です)
エンジニア育成論
さまざまなケースの「育成論」がありますが、ここでは一例としてエース型を書きます。
(「育成論」とは、ポケモン攻略サイトにてよく使われる用語で、ポケモンの育て方を説明したものです。)
エース型
- 技
- プログラミング言語
- システム構成
- インフラ
- CI/CD
- 努力値
- 攻撃252、特防4、素早さ252
【説明】
技のプログラミング言語は、プロジェクトに応じてC#やNodeなど臨機応変に変えられるように、技おじさんにインプットしてもらいましょう。理想は、一度インプットしたものは技思い出しで取り出せるといいですね。インフラはタイプ不一致でいいので、持っているといいでしょう。
努力値の特防に4振っている理由は、急な仕様変更に耐えるためです。
最後に
ポケットモンスター ソード・シールドでのネット対戦がまったく勝てないので、現実逃避でこんなことを考えました。
これはあくまでもネタ記事です。不快に思われたらごめんなさい。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。