MixedReality開発技術と現場活用の最新動向のまとめ

Microsoft Buildを視聴していて面白いと思ったセッションであるMixed Reality 開発技術と現場活用の最新動向 – Developing, Deploying MR Applicationsについてどんな内容なのかを要約や出てくる単語の説明をしていきます。簡単に調べたものなので間違い等あるかもしれません。

Azure Remote Renderingの大容量の点群データ対応

内容

Azure Remote Rendering が大容量の点群データに対応しました。
Azure Remote Rendering はHoloLensに対応していますが、HoloLensはまだまだコンピューティングリソースが高いといえません。
点群データはメッシュデータに比べ、はるかにデータが多いのでHoloLensだけで使用することは困難です。
Azure Remote Rend が点群データ に対応したことでHoloLensでも点群データを扱うことが出来るようになり、様々な分野で使えるかも。といった内容でした。

用語

Azure Remote Rendering :3DオブジェクトをAzure側でレンダリングして、ユーザーの端末にリアルタイムで配信するサービス。このサービスの利点はレンダリングなどの重い処理をすべてAzure側で行うため、端末側のスペックを必要としない点。

HoloLens :Microsoftによって開発されたMixedRealityレンズ。現在はHoloLens2まで出ている。機能としてはレンズへの投影のほかに、ハンドトラッキング、音声認識、アイトラッキング、空間マッピングなどがある。42万円~と非常にお高い。

点群:物体を面の塊ではなく、点の塊としてマッピングする手法。大量の点を付着させて、点の位置座標を記録することで物体の形や大きさをマッピングするイメージ。

Mixed Reality Toolkit V3

内容

Mixed Reality ToolkitはもともとHoloLens向けツールキットです。MixedRealityのデバイスやVR機に対してクロスプラットフォームで使えるように改修が続いてV2まで来ています。近いうちにV3という形でリニューアルするかも。という内容でした。
V3になっての最も大きい変更は業界標準に合わせてきている点で、HoloLens以外にも様々な機器で扱えるのではと期待されています。

用語

Mixed Reality Toolkit:略してMRTKとも呼ばれるUnityベースのライブラリ。クロスプラットフォームで動く3Dアプリの開発を補助することが目的らしい。Oculus、Ultraleapハンドトラッキング、Windows Mixed Realityなど様々なデバイスに対応している。

業界標準:業界での標準規格みたいなもの。MixedRealityなどでは完全には定まっていないものの徐々に決まりつつはあるらしい。

業界標準OpenXR

内容

業界標準をOpenXRにするためMRTKでは主にUnity、OpenXR、XRIといったものをベースにする。といった内容。
これによって業界標準としてのOpenXRを実現する予定らしい。

用語

OpenXR:KhronosによるオープンでロイヤリティフリーのAPI標準。MRを中心にいろんなデバイスへのネイティブアクセスをエンジン(UnityとかUnreal Engine)に提供する。
基本はHoloLens2やデスクトップPC用のWindows Mixed RealityイマーシブVRヘッドセットを使用して開発することが出来る。それぞれのエミュレーターやシミュレーターでも開発をすることが出来る。

XRI(XR Interaction Toolkit):XRIはUnityのライブラリの一つで、主に移動やオブジェクト操作といった入力部分をサポートしている。また、マルチプラットフォームへの対応が容易に出来るようになっている。

Babylon.jsとWebXR-HoloLens

内容

Babylon.jsの5のリリースが発表された。機能の内の一つであるWebXRを使えば、同じソースコードを使った全く同じURLからHoloLensやMeta Quest、ブラウザ上で同じように動かすことが出来る。

用語

Babylon.js:ブラウザ上でも3Dモデルを作成したり、動かしたりすることが出来るJavaScriptのライブラリ。

WebXR:XRをブラウザ上で実現するための技術。HTML,CSS,JavaScript等の一般的な技術のみで完結している。A-FrameというフレームワークとAR.jsというライブラリが使われる。

最後に

わからん単語がめちゃくちゃ多かったです。それぞれ調べましたが、完全に理解しきれなかった単語の方が多かったです。ただ、XRの最先端が少しだけわかった気がします。
この記事を見ながらセッションを視聴することである程度「これ何?」といった単語を減らすことが出来れば幸いです。

FIXER Inc. 藤林 拓翔
  • FIXER Inc. 藤林 拓翔
  • 2022年に新卒で入社しました!
    学生時代は画像関係のAIを少しだけ触っていました。
    がんばります。